[GUIA] Basica del VHE

El Valve Hammer Editor (abreviado VHE) antes era conocido con el nombre de Worldcraft. Es un editor para hacer mapas de Counter Strike entre otros juegos. Este es el editor original desarrollado por Valve (empresa creadora del Half-Life). Este editor se caracteriza por ser muy pr?ctico, f?cil e intuitivo de aprender. M?s adelante en nuestro Manual Valve Hammer Editor te vamos a ense?ar paso a paso como utilizar todas las herramientas, t?cnicas, efectos, etc., que brinda el engine de Half-Life.

Desde Zona Counter queremos agradecer el esfuerzo y gran dedicaci?n al apasionante mundo del mapping de nuestro colaborador -=MORC=- que ha echo este gran Manual Valve Hammer Editor en su totalidad. Y ahora vayamos al grano.

Si te inicias en esto del mapping para Half-Life te recomendamos que tengas en mente algunos puntos importantes. Para empezar te recomendamos que te bajes la ?ltima versi?n del Valve Hammer Editor. La versi?n 2.1 del Worldcraft que viene en el CD de Half-Life sirve perfectamente, pero tiene bugs que fueron arreglados y probablemente te ahorres problemas a la hora de mappear.

Otra cosa importante que cabe destacar es la limitaci?n del motor gr?fico en cuesti?n. El Half-Life tiene un motor gr?fico (engine) muy limitado, as? que las ideas para tus mapas las ten?s que hacer pensando en el engine en si y no en el lugar que quieres mappear.

Para que se entienda mejor: No pienses en mapas extremadamente detallados.

CAPITULO 1: Configurar Valve Hammer Editor

La configuraci?n del Valve Hammer Editor no es dif?cil. Solo toma unos minutos y sin esto no podemos empezar a mappear.
Vamos a empezar. Una vez instalado el programa lo corremos y nos encontramos con esta 1? ventana:

Este mensaje aparece la primera vez que ejecutamos el Valve Hammer Editor y nos informa que no est? configurado para ning?n juego y nos ofrece una ayuda incluida en el programa.

A esta ventana vamos a decirle que no queremos ayuda ya que tienes el Manual Valve Hammer Editor de Zona Counter en tus manos :wink:

Lo pr?ximo que vemos es esta ventana con varias solapas:

En la solapa General vemos varias configuraciones, algunas son muy comunes. Nosotros vamos a enfocarnos en la opci?n Undo Levels. Esto indica la cantidad de veces que se pueden Deshacer las cosas que hayamos hecho en el mapa. Si tienes un buena PC, con bastante memoria, te recomendamos que dejes ese valor en 50, por otro lado, si tienes un PC un poco viejo te recomendamos que pongas como valor 10 o 5. El resto de las opciones las dejamos como est?n.

Ahora nos dirigimos a la solapa Game Configurations, all? veremos esta ventana:

Esta es una de las partes m?s importantes. Lo primero que vamos a hacer es crear un set de configuraci?n para la modificaci?n del Half-Life que vamos a usar. Para ello hacemos clic en el bot?n Edit y veremos lo siguiente:

Luego hacemos clic en Add para agregar la configuraci?n. Nos va a aparecer una ventana en donde nos pide el Game’s Name (Nombre del juego), ah? escribimos Half-Life. Este nombre es relativo, es solo para nosotros y no afecta en nada la configuraci?n del juego. Pero podr?amos usarlo c?modamente para distinguir las distintas modificaciones (de ahora en adelante mods) del Half-Life, por ejemplo, si estuvi?semos configurando el Counter-Strike utilizar?amos ese nombre para identificar el set de configuraciones.

Una vez que terminamos de agregar la configuraci?n Half-Life hacemos clic en Close y volvemos a la pantalla anterior. Vamos a ver que ahora tenemos en la lista de Configurations el juego que reci?n creamos.

Entidades FGD del Valve Hammer Editor

Vamos a pasar al casillero de Game Data files. Aqu? es donde se diferencian realmente los mods. Cada mod tiene un set de entidades. Las entidades son las propiedades que puede tener un mapa. Estas entidades se almacenan en un archivo con extensi?n FGD. Para cada mod que mappemos vamos a necesitar este archivo.

Una vez que tenemos estos archivos hacemos clic en Add y seleccionamos el FGD correspondiente al Half-Life. Una vez hecho esto vamos a ver que el Valve Hammer Editor agreg? una ruta al archivo solicitado y adem?s, llen? autom?ticamente los campos de:

Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC), esto indica el tipo de texturas que utiliza el Half-Life, el cual vamos a detallar m?s adelante.

Map Type: Half-Life / TFC, esto indica el tipo de mod que soporta ese FGD. En este caso, se puede utilizar perfectamente para hacer un mapa de Half-Life y/o Team Fortress Classic (TFC).

Default PointEntity Class: Esta es la lista de entidades que se pueden agregar solas sin estar asignadas a ning?n otro objeto (s?lidos = brushes).

Default SolidEntity Class: Por otro lado, esta es la lista de entidades que s? o s? tienen que estar asignadas a s?lidos.

El resto de los casilleros los dejamos como est?n. S?lo son ?tiles si tambi?n usamos el Valve Hammer Editor para compilar los mapas (m?s adelante explicaremos que es la compilaci?n).

Descarga:
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Las texturas del Valve Hammer Editor

Ahora pasamos a la solapa de Textures y nos vamos a encontrar con lo siguiente:

Aqu? es donde vamos a agregar las texturas. Pero primero vamos a explicar que son las texturas. Las texturas son im?genes en 2D las cuales son aplicadas a las caras los s?lidos que vamos a crear. Las texturas se almacenan en archivos WAD.

Volviendo a la ventana en cuesti?n, hacemos clic en Add WAD y buscamos la carpeta del Half-Life. All? buscamos una sub-carpeta de nombre Valve y encontraremos algunos WAD, de los cuales s?lo vamos a utilizar halflife.wad. Ya estamos listos para empezar a mappear, pero antes nos queda un tema que explicar: La compilaci?n.

Esto es algo imprescindible para la creaci?n de mapas. Para empezar vamos a decirte que hay un pack de herramientas llamadas Zoner Half-Life Tools (de ahora en adelante ZHLT). Estas traen varios archivos ejecutables, los cuales solo vamos a usar los siguientes: hlbsp.exe, hlcsg.exe, hlvis.exe, hlrad.exe.

Cada una de estas es un paso de compilaci?n en donde, tomando el mapa que creamos, le agrega las luces, sombras, sonidos, texturas, etc. Y convierte el archivo final en .BSP. M?s adelante te vamos a explicar cuando y como compilar tu mapa.

CAPITULO 2: El entorno Valve Hammer Editor

Las diferentes vistas del editor

Ahora vamos a ver el entorno donde vamos a trabajar y todas las emocionantes cosas que tiene el Valve Hammer Editor para ayudarte a crear mapas.

Una vez cerrada la ventana de configuraciones vas a ver una pantalla vac?a como esta:

Los recuadros grises son los botones de la barra de herramientas que se van a habilitar cuando creemos un mapa nuevo o abramos uno existente.

Ahora hace click en el men? File -> New

Cada uno de esos recuadros negros son los tipos de vista: en la esquina superior izquierda tenemos la vista en 3D que puede ser ajustada por l?neas (3D wireframe), s?lidos rellenos (3D flat) y s?lidos texturados (3D textured). Despu?s arriba a la derecha tenemos la vista TOP en donde veremos todo desde arriba, en la parte inferior a la izquierda tenemos la vista FRONT (frente) de nuestro mapa, y a la derecha tenemos la vista SIDE (desde un costado).

Se puede ajustar cada uno de los cuadros a gusto, nosotros preferimos dejarlos en el modo que esta y utilizamos en el modo 3D la vista de texturas.

Nosotros vamos a crear los s?lidos y agregaremos entidades en los recuadros: TOP, FRONT y SIDE, seg?n nos sea m?s c?modo, ya que todos son vistas diferentes de lo mismo.

Las herramientas del Valve Hammer Editor

Antes de empezar a crear nuestro mapa vamos a ver un poco que tenemos en la barra de herramientas:

Selection Tool [Shit+S] Esta opci?n sirve para seleccionar objetos. Este bot?n lo vamos a utilizar para seleccionar objetos en cualquiera de los 4 espacios que tenemos. Al seleccionarlos aparecen 8 puntos alrededor del s?lido en donde podemos agrandarlo o achicarlo seg?n la necesidad, al segundo clic sobre el objeto seleccionado aparecen 4 c?rculos que nos dejan rotar el s?lido, y al tercer clic tenemos la posibilidad de deformar el objeto.

Magnify [Shit+G] Esta opci?n sirve para hacer zoom. Esta opci?n es muy f?cil de usar, sirve para acercar o alejar cualquiera de los 4 cuadros de trabajo. Con el clic izquierdo se acerca y con el derecho se aleja. Aunque es m?s f?cil si tienes un mouse con rueda de scroll, ya que realiza la misma tarea.

Camera [Shit+C] Esta opci?n sirve como c?mara para navegar en la vista 3D. Esta es la opci?n de c?mara, con ella nos podemos mover en todas direcciones en el cuadro de vistas en 3D. Una sugerencia, presionando la letra Z podemos navegar la vista en 3D como si estuvi?ramos en el juego.

Entity Tool [Shit+E] Esta opci?n sirve para aplicar entidades. Este simple iconito sirve para aplicar entidades, para agregarlas seleccionen esta opci?n y hagan click, en la vista 3D, en alguna pared cercana a donde la quieren, y despu?s muevanla en cualquiera de las vistas 2D a donde la quieran. Recordar que tambi?n se pueden agregar entidades a los s?lidos, pero no se realiza con esta opci?n, eso te lo vamos a explicar m?s adelante.

Block Tool [Shit+B] Esta opci?n sirve para crear s?lidos. Esta es la opci?n principal, sin ella no podr?as ir muy lejos, sirve para crear los s?lidos, para que te hagas una idea, los s?lidos son bloques, de diferentes formas y tama?os, que sirven para hacer las paredes, pisos, techos, cielo, ventanas, todo lo que existe en el mapa al fin y al cabo. Puedes cambiar el tipo de s?lido, abajo a la derecha en la pantalla hay dos men?s: Uno dice primitives y otro dice Object. Donde dice Object figuran todos los tipos de s?lidos que hay para poder crear: Cubos, tri?ngulos, cilindros, conos, o arcos. Con esta herramienta tambi?n puedes crear los famosos Prefabs (Los prefabs son objetos predise?ados por otras personas). Volviendo al tema anterior, en el Valve Hammer Editor vienen muchos Prefabs, solo ten?s que abrir el men? de Primitives y seleccionar cualquiera de los que figuran.

Toggle Texture Aplication [Shit+A] Esta opci?n sirve para aplicar texturas a los s?lidos cara por cara. Esta aplicaci?n es muy especial, ya que es la que le da vida a los s?lidos. Mediante ?sta vas a poder aplicar texturas correctamente, para ello contamos con un mont?n de opciones las cuales listamos aqu? abajo:

Scale x/y: Puedes cambiar la escala de la textura as? como achatarla o estirarla.
Shift x/y: Esta opci?n te permite ubicar una textura con respecto a X e Y.
Rotation: Te sirve para rotar una textura.
Justify: Hay 6 botones para jugar aqu?: L (Izquierda), R (Derecha), Fit (Se adapta a la cara), T (Arriba), B (Abajo), C (Centro).
Treat as One: Cuando seleccionas muchas caras esta opci?n te permite que se las tomen como una sola cara.
Aling World to Face: Estas opciones son un poco dif?ciles de explicar, World sirve para ubicar texturas bas?ndose en el mapa completo, y Face sirve para ubicar texturas bas?ndose en la cara del s?lido.
Texture Group: Sirve para seleccionar o todos los WAD, o cada uno por separado.
Current Texture: Muestra el nombre de la textura que tenemos seleccionada en ese momento.
Hide Mask: Sirve para ocultar la selecci?n roja que aparece al seleccionar algo.
Apply: Sirve para aplicar todos los cambios que hicimos.
Browse: Sirve para buscar en los archivos WAD las texturas.
Replace: Seleccionando esta opci?n el programa va a tomar la textura seleccionada y la va a reemplazar con la textura que elijamos, pero tambi?n va a cambiar todas las texturas con el mismo nombre en el resto del mapa.

Apply Current Texture Esta opci?n sirve para aplicar texturas en todas las caras de un s?lido a la vez. Esta opci?n sirve para aplicar texturas tambi?n, pero tiene una cosa en particular, para aplicarlas de este modo ten?s que seleccionar un s?lido y al hacer click en este bot?n se van a aplicar las texturas de todas las caras a la vez, siguiendo la textura que tenemos seleccionada.

Apply Decals [Shit+D] Esta opci?n sirve para aplicar decals. Este botoncito te da la posibilidad de que apliques los famosos decals. Los decals son texturas que est?n superpuestas a las texturas. Una de las m?s famosas es el bomb target, es el gr?fico que indica donde hay que poner la bomba. Los disparos en las paredes tambi?n son decals, las grietas, etc.

Clipping Tool [Shit+X] Esta opci?n sirve para cortar objetos. Este bot?n sirve para cortar a gusto los s?lidos. Para usarla tienes que seleccionar el s?lido primero, luego apretar este bot?n. Ahora que lo tienes listo para cortar simplemente haz 2 veces click en puntos diferentes y vas a ver que te aparecen 2 c?rculos unidos por una l?nea blanca, esta l?nea es por donde vamos a cortar el objeto, as? que mu?vela a gusto para cortar el s?lido. Vas a ver que una parte del s?lido queda con l?neas entrecortadas rojas y la otra con l?neas gruesas blancas, bueno, la parte de l?neas blancas es la que va a quedar, lo dem?s va a desaparecer.

Vertex Tool [Shit+V] Esta opci?n sirve para modificar un s?lido moviendo sus puntas. Con esta herramienta puedes mover los v?rtices de un s?lido a gusto para formar objetos complejos. Al hacer click van a aparecer los v?rtices y aristas del objeto, que podr?s mover a gusto.

Path Tool [Shit+P] Esta opci?n sirve para crear rutas/caminos de los personajes del juego. Esta herramienta es muy especial y dudo que lleguemos a usarla. Sirve para marcar el camino que van a seguir los personajes en el modo single player (un solo jugador) del Half-Life. Para utilizarla, tienes que mantener la tecla SHIT presionada y vas haciendo click marcando el camino que van a seguir los personajes. Esta opci?n es muy avanzada y hay que tener altos conocimientos sobre mapping y aplicaci?n de AI (inteligencia artificial) para poder utilizarla.

CAPITULO 3: La 1? habitaci?n con Valve Hammer Editor

Primeros pasos con VHE

Lo primero que vamos a hacer es crear un mapa nuevo. Para ello nos dirigimos a File -> New.

Antes de crear la habitaci?n, lo normal es seleccionar una textura general, ya que la que esta seleccionada por defecto (AAATrigger) es la que se suele usar para las entidades (como detectores de aperturas de puertas, escaleras, etc.), de todas formas puedes cambiar en cualquier momento las texturas de la habitaci?n con la herramienta de texturas.

En el cuadro de dialogo Textures haz click en el bot?n Browse. As? se abre el explorador de texturas. Una vez en el explorador de texturas, en la parte de abajo en el cuadro Filter, escribe por ejemplo WALL (pared). El filtro de texturas reduce la lista ?nicamente a las texturas que en su nombre contengan la cadena de texto WALL. Seguramente vas a ver unas cuantas texturas, selecciona la que mas te guste.

Una aclaraci?n. No es necesario usar el filtro si no quieres, simplemente ?salo cuando sepas o tengas una idea de lo que buscas.

Para hacer las paredes vamos a utilizar la herramienta Block. Para que sea m?s f?cil cambiar el tama?o de los s?lidos vamos a achicar el tama?o de la rejilla del Valve Hammer Editor.

Para achicar o agrandar el tama?o de la rejilla del Valve Hammer Editor utiliza estos dos botones de la barra de herramientas

La barra de estado del Valve Hammer Editor

1 - Este casillero nos informa si es un s?lido y el n?mero de caras tiene, por el contrario, si hubi?semos convertido el bloque en una entidad, en ese espacio nos informar?a que entidad hab?amos usado.

2 - Este casillero posee una @ a su izquierda y este nos informa las coordenadas de cada s?lido en el mapa.

3 - Este casillero tiene 3 valores: xx w, xx l, xx h. Estos indican las unidades de ancho, profundidad y alto (en su respectivo orden).

4 - Este casillero nos provee informaci?n sobre el zoom que estamos usando.

5 - Este casillero nos informa sobre el tama?o de la cuadr?cula en la cual estamos trabajando.

Crear paredes, pisos y techos con VHE

Para empezar a construir la habitaci?n, vamos a utilizar la herramienta Block, vamos a ir a la vista TOP y vamos a crear un rect?ngulo de 32w 256l 256h unidades.

Una vez creado, vamos a ubicarlo a la izquierda del eje Y (L?nea verde azulada vertical). Si hicimos este paso bien nos va a quedar algo as?:

Repitiendo el paso anterior, vamos a crear 3 s?lidos mas formando 4 paredes. El resultado lo podemos ver en la siguiente imagen:

Siempre es bueno alinear a la cuadricula nuestro mapa, es decir, siempre que podamos, hay que basar nuestras habitaciones siguiendo las de los ejes X e Y o grises claras. Solo si es necesario deber?amos a achicar la cuadricula al m?ximo. Lo recomendable siempre es trabajar con una cuadr?cula de 16 unidades.

Alineando los s?lidos a la cuadr?cula, nos ayuda f?cilmente a ubicar las texturas sin necesidad de configurar su tama?o o posici?n.

Ahora que tenemos las paredes, vamos a crear el techo y el piso. De la misma manera que hicimos antes con las paredes vamos a crear un s?lido de 256w 256l 32h unidades en medio de las cuatro paredes en la vista TOP.

Con el s?lido seleccionado nos dirigimos a la vista SIDE y lo movemos verticalmente hasta los bordes inferiores de las paredes, y quedar?a algo as?:

Ya tenemos el piso, ahora vamos a crear el techo. Para ello, en lugar de crear un s?lido nuevo, te vamos a ense?ar un atajo que te va a facilitar un poco el trabajo. Posici?nate en la vista SIDE y con la tecla SHIFT presionada haz click en el s?lido del piso y arr?stralo hasta los bordes superiores de las paredes. Con esto hemos copiado el s?lido del suelo y lo hemos coocado en el techo.

Poner texturas con Valve Hammer Editor

Vamos a darle un poco de estilo al cuarto, para empezar vamos a cambiar las texturas del piso. Para ello vamos al explorador de texturas y en el filtro ponemos FLR y elegimos un piso que nos guste. Una vez que lo tenemos seleccionado, vamos a la vista 3D y presionando la letra Z vamos a navegar al interior de nuestra habitaci?n. Volvemos a presionar la tecla Z para desactivar el navegador y seleccionamos el s?lido del piso.

Con el s?lido y la textura deseada seleccionada hacemos click en la herramienta Apply Current Texture. Al usar esta opci?n, todas las caras del s?lido en cuesti?n se van a cambiar por la textura que elegimos. El resultado seria m?s o menos as?:

Volvemos a navegar la vista 3D, para visualizar el techo. Nuevamente vamos al explorador de texturas y en el filtro ingresamos el criterio CEI, esto nos muestra varios tipos de cielos. Elegimos el que mas nos guste y lo seleccionamos.

Seleccionamos el s?lido del techo y volvemos a utilizar la herramienta Apply Current Texture. Finalmente ya tenemos las paredes, piso y techo bien definidos.

Crear el punto de salida del mapa

Pero esto no termina aqu?. Todos los mapas necesitan un punto de salida para el jugador. Esto se hace colocando una entidad info_player_start en el mapa.

Para hacer esto, vamos a utilizar la herramienta Entity. Una vez seleccionada, nos dirigimos al men? de la derecha y abajo de todo veremos la opci?n de Objects. Ah? debajo hay un men? desplegable en el cual figuran todas las entidades que no requieren ning?n s?lido para funcionar. Nosotros vamos a utilizar la entidad info_player_start, as? que la buscamos en la lista y la seleccionamos.

Ahora nos vamos a la vista 3D y hacemos click en el s?lido del piso (siempre con la herramienta Entity seleccionada).

Si se fijan bien, el programa nos agreg? un cubo verde claro en medio del s?lido del piso como se ve en la imagen:

Si nos fijamos bien, en las vistas SIDE y FRONT vemos que mitad del info_player_start esta dentro del mapa y la otra mitad fuera. Esto no debe quedar as? por dos motivos.

El primer motivo y algo que se tiene que aprender antes de empezar a mappear es que todas las entidades que est?n del lado negro, es decir, fuera del mapa van a generar un error conocido con el nombre de LEAK.

El mapa siempre tiene que estar sellado y no se puede dejar ni una sola unidad de espaciado. Todos los s?lidos que dan al exterior deben estar juntos si o si.

El segundo motivo es que el info_player_start esta pegado al piso. Esto va a traer problemas cuando compilemos ya que cuando el jugador haga el worldspawn (ingrese al mapa) va a quedar trabado ya que tiene sus pies pegados al piso.

Para solucionar este tema, vamos a mover la entidad hacia arriba, de modo tal que quede a unas 3-6 unidades por sobre el piso. De esta manera nos aseguramos que no haya trabas cuando el jugador ingrese al mapa.

La iluminaci?n del VHE

Si compilamos el mapa as? como est? vamos a ver todo oscuro. Lo que nos queda por hacer es a?adir la iluminaci?n al mapa. Para ello, vamos a agregar una entidad Light (luz … no bajo en calor?as jeje). Nuevamente usamos la herramienta Entity, volvemos al men? Objects y en este caso elegimos la entidad Light.

Acto siguiente agregamos la entidad, por ejemplo a una de las paredes y la movemos al centro del cuarto utilizando las vistas 2D.

Esta iluminaci?n es solo una base. Una ?nica luz que ilumna nuestra habitaci?n. En mapas m?s grandes, con varias habitaciones, pasillos, zonas, niveles etc. Vamos a necesitar iluminar cada uno de los apartados hasta que se vea como m?s nos guste.

Pero todo esto lo vamos a explicar m?s detalladamente en pr?ximos cap?tulos del Manual VHE.

CAPITULO 4: Crear una puerta con Valve Hammer Editor

Siguiendo con nuestra habitaci?n anterior, vamos a crear una puerta. Para m?s comodidad mueve las entidades info_player_start y light a un costado, pero solo para sacar las screens, no hace falta que los muevas en tu mapa.

Lo primero es crear el agujero en la pared del tama?o de una puerta, el tama?o predeterminado de una puerta es de 64 x 16 x 96 unidades, claro que esto depende en realidad de lo que uno quiera.

Dividir una pared con VHE

Teniendo la habitaci?n anterior iluminada y todo, vamos a dividir una de las paredes en tres partes para insertar la puerta. Para ello vamos a utilizar la herramienta Clipping Tool.

Seleccionamos la pared que nos interesa, hacemos doble click en la herramienta Clipping Tool y trazamos una l?nea como muestra la imagen:

Luego presionamos ENTER y el s?lido se va a haber cortado. Si por alguna raz?n un pedazo del s?lido desapareci? es que usamos mal la herramienta. La herramienta Clipping Tool tiene 3 posiciones, las 2 primeras hacen que el lado izquierdo o derecho desaparezca luego de hacer un corte, y la 3er posici?n deja los los pedazos de s?lido sin eliminarlos.

Si hicimos esto bien nos tiene que haber quedado como la imagen inferior, y como paso siguiente vamos a trazar nuevamente una l?nea tambi?n como se ve en la imagen:

Nuevamente presionamos ENTER y vamos a ver que la pared se dividi? en tres s?lidos. Ahora vamos a cambiar un poco el tama?o para que el hueco de la puerta no nos quede tan grande. Las dos paredes de las puntas tienen que ser de 96 x 64 x 256 unidades y la del medio 64 x 64 x 256 unidades. El resultado es el siguiente:

Lo que vamos a hacer ahora es crear el lugar para colocar la puerta. Vamos a achicar el s?lido del medio, para eso lo seleccionamos y en la vista SIDE o FRONT (depende que pared hayamos cortado) vamos a reducirlo a un cubo de 64 x 64 x 160 unidades como se ve en la siguiente imagen:

Ahora vamos a crear la puerta que va a ir en ese espacio. Para que tenga aspecto de puerta vamos a ir al Explorador de Texturas y en el filtro vamos a poner c1a0b_dr4b, seleccionamos esa textura y pasamos a crear el s?lido de la puerta. Creamos uno que tenga 64 x 16 x 96 unidades y lo colocamos de manera que encaje con el agujero de las mismas proporciones como se ve en la imagen inferior:

Alinear texturas con Valve Hammer Editor

Bueno, al menos ocupamos el espacio, pero eso no parece una puerta. Para ello vamos a tener que alinear la textura. Utilizando la herramienta Texture Aplication [Shift+A] vamos a hacer click en la cara del s?lido de la puerta que se ve en la screen anterior. En la ventana de aplicaci?n de texturas presionamos el bot?n Fit y vemos como se corrigi? la textura, tambi?n podemos hacer lo mismo con la cara contraria y lograremos el mismo efecto.

Nuevamente, esto no termina aqu?. Lo ?nico que tenemos es el s?lido de la puerta, pero no se va a comportar como tal hasta que le asignemos la entidad correspondiente.

La entidad puerta de VHE

Lo primero que vamos a hacer es seleccionar la puerta y presionamos [Crtl+T]. Ese es el cuadro de di?logo de las entidades asignadas a s?lidos, es decir, que van junto con un s?lido. En el men? desplegable buscamos la entidad func_door.

Generalmente con los par?metros por defecto la puerta ya funciona, pero se puede personalizar a gusto manejando sus propiedades, que son las siguientes:

Speed: Es la velocidad a la que se abre/cierra la puerta. El valor por defecto es 100.

Move Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se abre.

Stop Sound: Selecciona de la lista el sonido que emite la puerta cuando se termina de cerrar.

Delay before Close: Es el tiempo que tarda la puerta en cerrarse. El valor por defecto es 4 (se mide en segundos) y para que la puerta se quede abierta pon el valor -1.

Lip: Las puertas de este tipo suben, bajan o van de un lado a otro desde su base hasta su punta. Para que se vea m?s claramente, la puerta se mete por completo dentro de la pared. Asign?ndole un valor a este casillero va a dejar un borde. Recomiendo que usen valores del 1-3.

Damage inflicted when blocked: Sirve para hacerle da?o a quien se ubique en su trayectoria, Se debe poner la cantidad de da?o que le hace al jugador.

Locked Sound: Sonido que emite la puerta si esta trabada o si es trabada.

Unlocked Sound: Sonido que emite la puerta si esta destrabada o si es destrabada.

Yaw: Esta ?ltima propiedad define el ?ngulo en que la puerta se va a mover. Por defecto la puerta se mueve a la derecha, pero si cambiamos el ?ngulo ?sta se mueve en cualquier posici?n que elijamos.

Para concluir, tendr?amos que cerrar el mapa, para que no haya agujeros que den al exterior. Para ello vamos a tener que cubrir con un s?lido el hueco que hay en el piso. Adem?s de esto, hay que cubrir el hueco que queda detr?s de la puerta, ya que la puerta es una entidad y no impide que el interior est? expuesto al exterior.

Si hicimos esto bien nos va a quedar algo as?:

CAPITULO 5: Escaleras con Valve Hammer Editor

Hacer escaleras es una de las cosas m?s f?ciles de hacer, es un procedimiento r?pido y sencillo. El tipo de escaleras que vamos a dise?ar son las verticales, as? que para empezar te aconsejamos que uses el explorador de texturas y busques la textura ladder1.

El tama?o est?ndar de las escaleras de este tipo es de 32 x 4 x (la altura que vos quieras) unidades. Para obtener el resultado como en la imagen vamos a crear un s?lido de 32 x 4 x 128 unidades, siempre con la textura ladder1 seleccionada.

Utilizando las herramientas de alineaci?n de texturas que aprendimos en cap?tulos anteriores, vamos a alinearla correctamente para que se vea como en la imagen.

Para que la escalera se vea m?s real, podemos cambiar la textura de sus laterales. Seleccionamos las caras y buscamos la textura generic99c (siempre y cuando la textura de la escalera sea roja, sin? podemos probar con otro color) la aplicamos y quiz? no noten mucha diferencia en la ventana del Valve Hammer Editor, pero cuando est?n en el juego si se va a notar.

Algo interesante que remarcar es que si en las propiedades de texturas dejamos la escala en 1.00 y la alineaci?n en 0.00, y adem?s el s?lido est? alineado a la cuadr?cula como se muestra en la imagen, la textura va a estar alineada perfectamente y no hay necesidad de re-alinearla.

Esto se aplica a todas las texturas con los tama?os: 16, 32, 64, 128, 256, 512 (pixeles a lo ancho o a lo largo) y dependiendo del tama?o de s?lido. Por eso te aconsejamos que siempre trates de alinear los s?lidos a la cuadricula, eso te va a ahorrar mucho trabajo.

Si dejamos esto as?, el color azul se va a ver negro en el juego. Para hacer que sea transparente, vamos a convertir ese s?lido con la entidad func_wall. Para ello presionamos [Ctrl+T] y en la lista de entidades seleccionamos la antes mencionada.

Una vez hecho esto vamos a cambiar algunas de las propiedades. En Render Mode vamos a elegir el valor Solid, y en Fx Ammount vamos a introducir el valor 255.

Con esto la escalera ya est? lista, pero solo visualmente. Ahora tenemos que agregarle una propiedad que le diga al juego que se puede subir por esa escalera.

Para ello, vamos a crear un s?lido id?ntico al anterior, con la textura aaatrigger y vamos a posicionarlo junto al mismo. Para una vista m?s clara echale un vistazo a la imagen aqu? debajo:

Lo ?nico que nos falta es asignarle la entidad que funcionara como escalera al s?lido que creamos recientemente. Para ello repetimos el paso anterior con [Ctrl+T], pero esta vez en el men? elegimos la entidad func_ladder. Y eso es todo.

CAPITULO 6: Interruptores con Valve Hammer Editor

Un interruptor tiene varias utilidades, pero todas se resumen a una b?sica: activar y/o desactivar ciertas acciones, como encender una luz, o abrir una puerta. En este cap?tulo te vamos a ense?ar a utilizar un bot?n para cerrar una puerta.

Utilizando la habitaci?n que hemos echo en nuestrol Manual Valve Hammer Editor, vamos a convertirla para que pueda ser abierta o cerrada mediante un bot?n.

En el engine de Half-Life las texturas de botones se representan como:

+0nombre (Textura apagada)
+Anombre (Textura encendida)

Aunque podemos utilizar cualquier textura y el bot?n va a funcionar, lo ideal para que parezca m?s realista, es utilizar las texturas con las caracter?sticas arriba mencionadas.

A un lado de la puerta vamos a crear un s?lido de unas 16 x 2 x 24 unidades y vamos a decorarlo con la textura +0~lab1_gad3. En la imagen podemos tener una vista m?s clara del bot?n y su posici?n con respecto al info_player_start y a la puerta:

Lo que vamos a hacer ahora es convertir el s?lido del bot?n a la entidad, presionando [Ctrl+T] y seleccionando la entidad func_button.

Ahora vamos configurar el bot?n y la puerta para que cuando activemos el bot?n se abra la puerta. Para esto vamos a abrir las propiedades del bot?n.

Lo primero que vamos a hacer es ir a la solapa Flags y vamos a tildar la opci?n Don’t Move. Eso va a evitar que el bot?n se desplace a un costado cuando lo presionemos.

Lo segundo que vamos a hacer es volver a la solapa Class Info y ubicamos la propiedad Target o Targetted Object (dependiendo que versi?n del FGD tengamos) e introducimos en el casillero la palabra puerta.

Ahora vamos a la ventana de propiedades de la puerta y en la propiedad Name ingresamos nuevamente la palabra puerta. Sin salir de la ventana de propiedades de la entidad func_door vamos a la solapa Flags y tildamos el casillero que dice Toggle.

Ahora vamos con las explicaciones. El casillero Target / Targetted Object le indica al bot?n que tiene que desactivar o activar cualquier entidad que tenga el nombre que pusimos, en nuestro caso, va a activar o desactivar todas las entidades que tengan por nombre la palabra puerta.

En las propiedades del func_door est? m?s que claro por que pusimos en Name la palabra puerta. Por otro lado, la opci?n Toggle en la solapa flags le est? diciendo a la puerta que no se abra cuando alguien pasa por ella, sino que espere a que alguna sentencia (en este caso el bot?n) la abra o la cierre.

CAPITULO 7: Ascensores con Valve Hammer Editor

Lo primero que vamos a necesitar es construir el ascensor. En este cap?tulo hemos creado una habitaci?n especial, donde hay una planta baja y un 1er piso.

En nuestro caso pusimos la plataforma a ras de suelo en la planta baja, ya que nosotros queremos que el primer viaje del ascensor sea hacia arriba, de otro modo, el ascensor estar?a en el primer piso si quisi?ramos que baje.

Tengan en cuenta que el ascensor est? compuesto por la plataforma y por la columna que lo eleva:

Mover un ascensor con VHE

Los ascensores se pueden mover de dos maneras: Por proximidad o mediante la acci?n de un bot?n.

Accionado por proximidad

Seleccionamos el ascensor y la columna, y transformarlos en entidad func_plat. En sus propiedades, seleccionamos la opci?n Travel altitude (can be negative), esta es la distancia que nuestro ascensor va a subir o a bajar. Este valor est? expresado en unidades y para nuestro ascensor vamos a escoger el valor 128 (unidades), ya que esa es la diferencia de altura entre la planta baja y el 1er piso. En caso de que quisi?ramos que baje solo nos queda por agregar un valor negativo de las unidades.

Accionado por botones

Es similar a lo anterior, pero en las propiedades de la entidad func_plat, tenemos que introducir un nombre en el campo Name, por ejemplo ascensor. Ahora vamos a la solapa Flags y activamos la opci?n Toggle o Triggerable (Activable por medio de botones. El nombre var?a seg?n que versi?n del FGD tengamos).

Ahora tenemos que crear el bot?n que servir? para moverlo de una posici?n a otra y configuramos a nuestro gusto las propiedades del func_button. Empezamos con Delay before reset (wait) (es el tiempo que tarda el bot?n en volver a ser usable) e ingresamos el valor 2; Delay before trigger (delay) (es el tiempo que pasa desde que pulsamos el bot?n hasta que se activa el evento, el ascensor en este caso), tambi?n usamos el valor 2. Ahora en la solapa de Flags activamos Don’t move (el bot?n cambia del estado inactivo al activo cuando es usado sin moverse). Cada vez que sea usado va a activar los eventos, como mover el ascensor.

Lo ?ltimo que nos queda por hacer es duplicar el bot?n y situarlo en la planta alta. De este modo podremos usar el ascensor tanto en la planta baja como en el primer piso.

CAPITULO 8: Cielos con Valve Hammer Editor

Hacer el cielo de un mapa es realmente f?cil y simple. Para hacer los lugares al aire libre ten?s que imaginarte que son habitaciones, como las que vinimos haciendo hasta reci?n, pero que en el techo, en lugar de tener una textura de techo, tiene la textura sky.

Con la siguiente imagen vamos a aclarar un poco las cosas:

Lo ?nico que hay que hacer es cerrar la “habitaci?n” con la textura sky y ya est?.

Cuando corramos el juego, la textura sky va a ser reemplazada por el cielo. Ahora lo que vamos a hacer es definir que cielo vamos a querer que aparezca. Para ello vamos al men? Map -> Map Propierties, y nos deber?amos encontrar con la siguiente ventana:

En el casillero de enviroment map (cl_skyname) vamos a introducir el nombre de alg?n cielo existente, por ejemplo: trainyard. Los cielos se encuentran en la carpeta C:\Sierra\Half-Life\valve\gfx\env. Como podemos ver los cielos est?n en formato .tga y si prestamos atenci?n hay 6 archivos que corresponden a cada tipo de cielo:

nombre_de_cielobk.tga
nombre_de_cielodn.tga
nombre_de_cieloft.tga
nombre_de_cielolf.tga
nombre_de_cielort.tga
nombre_de_cieloup.tga

Cada una de esas 6 im?genes pertenece a una cara de un cubo el cual forma el cielo (Back, Down, Front, Left, Right, Up)

Volviendo al Valve Hammer Editor, en el casillero enviroment map (cl_skyname) vamos a ingresar solamente el nombre_de_cielo. Cerramos la ventana y lo ?nico que nos queda por hacer es darle luz al mapa.

La entidad Sol del VHE

Como recordar?is en el cap?tulo de la 1? habitaci?n de nuestro Manual Valve Hammer Editor, si no agregamos alguna entidad que genere luz, el mapa va a estar a oscuras. En este caso, en lugar de usar la entidad light, vamos a utilizar la entidad light_enviroment (Luz de entorno o Sol).

Esta entidad se coloca una sola vez por mapa y va a emitir luz cada vez que haya una textura sky.

Seleccionamos la herramienta Entity Tool [Shift+T] y en el men? desplegable de Objects (abajo a la derecha) seleccionamos la entidad light_enviroment y la agregamos al mapa.

No importa la ubicaci?n de la entidad, ya que el tipo de luz y direcci?n de la misma se configura desde su ventana de propiedades.

Dentro de la ventana de propiedades vamos a la propiedad Pitch, esta indica el ?ngulo de inclinaci?n de los rayos del Sol. Por defecto los rayos de Sol en Half-Life son desde arriba hacia abajo, por ende, para que parezca real vamos a tener que ingresar un valor negativo. En nuestro caso, vamos a utilizar el valor -60.

Ahora solamente nos queda configurar el ?ngulo en que los rayos de Sol van a caer sobre nuestro mapa, y eso lo hacemos con la opci?n Yaw o Angle (seg?n la versi?n del Valve Hammer Editor que uses), en nuestro caso vamos a dejarlo como est?, esta opci?n es si queremos algo en especial, sino d?jenlo como est?.

CAPITULO 9 : Vapor, humo y fuego con Valve Hammer Editor

Crear una tuber?a de vapor con VHE

Antes que nada tienes que tener claro donde quieres el vapor en tu mapa. Nosotros vamos a simular una tuber?a rota.

Para simular el vapor vamos a usar varias entidades env_sprite (voy a usar 6 para mi vapor) en fila, hacia donde quieras que vaya el vapor. Las colocamos m?s juntas cerca de la ruptura de la tuber?a y las vamos espaciando mas seg?n nos vamos alejando de ella. Por ahora solo crea una sola entidad env_sprite, m?s adelante, cuando este todo listo te vamos a pedir que dupliques las veces que quieras la entidad, as? con configurar una sola entidad, duplic?ndola, vamos a ahorrarnos mucho tiempo y trabajo.

Vamos a configurar las caracter?sticas b?sicas de la entidad env_sprite. En sus propiedades ingresamos en el campo Render Mode el valor Additive. Luego en la propiedad Sprite Name ingresamos sprites/smokepuff.spr que es el siguiente sprite:

Ahora si quieres que se inicie autom?ticamente sigue con el Paso 1, pero si lo que quieres es que sea activable/desactivable sigue el Paso 2.

Paso 1: Entra en las propiedades de la entidad env_sprite haz click en la solapa Flags activa la opci?n Start On.

Paso 2: Dale a la entidad env_sprite un nombre en el campo Name dentro de sus propiedades. Por ejemplo: Vapor.

Ahora duplicamos (Presionamos la tecla Shift mientras arrastramos la entidad) tantas entidades env_sprite como queramos y las ubicamos como mas nos guste (El vapor, seg?n las leyes de la f?sica, es mas liviano que el oxigeno y tiende a subir. Ten eso en cuenta).

Para darle realismo, modificamos en las propiedades la escala de cada env_sprite. Empezamos por el que est? m?s pegado a la tuber?a, le damos un valor, por ejemplo, de 0.3. Acu?rdate que los valores son: tama?o reducido (n?mero menor que 1), tama?o original (1) y aumentado (n?mero mayor que 1). Empezando por 0.3 dale valores a los 6 env_sprite hasta el m?s alejado, que va a tener un valor de 1.

Para darle a?n m?s realismo, tambi?n vamos a cambiar los valores del campo Framerate de cada env_sprite. Asi evitamos que la animaci?n de cada uno sea igual que la de los dem?s, consiguiendo unos movimientos aleatorios mas pr?ximos a los del aut?ntico vapor. Empezamos de nuevo por el que est? mas pegado a la tuber?a. Nosotros dimos a los env_sprite valores de 10, 14, 18, 22, 26 y 30, pero podes ajustarlo a tu gusto, claro est?.

Para ir terminando los efectos visuales tenemos que modificar los valores de transparencia de cada env_sprite, ya que cuanto mas alejado est? de la tuber?a, mas transparente va a ser el vapor, hasta que desaparezca. Entonces en el campo FX Amount ponemos un valor bajo, como 80 al m?s cercano a la tuber?a (esto lo hace transparente, podes elegir un numero entre 0 = invisible, y 255 = totalmente opaco).

Vamos a ir reduciendo el valor de los env_sprite. Para que te des una idea, el ?ltimo env_sprite tiene un valor de 15. O sea que los valores de los env_sprite fueron desde 80 con el primero a 15 con el ?ltimo.

Todo los explicado hasta aqu? para el vapor puede ser utilizado tambi?n para crear humo, simplemente cambiando el sprite y/o la opacidad.

A?adir efectos sonoros al vapor

Para que el realismo sea total, como siempre, vamos a poner una entidad sonora: ambient_generic (vamos a explicar esta entidad m?s adelante) y elegimos un sonido de vapor (dentro del Pak del Half-Life tenemos el sonido ambience/steamjet1.wav).

Entonces le damos las propiedades que queramos, como Start Silent (que comience en silencio, por si luego lo vamos a activar con un bot?n o sentencia) y Small Radius, esto nos indica que el radio de alcance del sonido es peque?o, ya que la fuga de vapor es peque?a.

Por ?ltimo nos queda cambiar la propiedad Name, ingresando el nombre: Vapor. Esto es m?s o menos como va quedando:

Tambi?n podemos hacer que el vapor da?e al jugador, para ello vamos a crear un s?lido con la textura aaatrigger, lo ponemos alrededor del vapor y entonces lo transformamos [Ctrl+T] en una entidad trigger_hurt. Configuramos sus propiedades: en el casillero Name ponemos el mismo nombre que las entidades env_sprite, en nuestro ejemplo hab?amos usado el nombre: Vapor. Damage ingresamos la cantidad de da?o que queremos que le haga al personaje cuando se acerque, por ejemplo 5. Y para que el da?o que cause sea por quemadura, en el campo Damage Type seleccionamos Burn.

Ahora, si vamos a hacer que el vapor se pueda activar (lo que implica que el da?o tambi?n se active), tenemos que darle a la entidad trigger_husrt un valor de Start Off en sus Flags.

La entidad vapor del Valve Hammer Editor

Ahora hay varias posibilidades. Podemos hacer que el vapor est? siempre ah? o que aparezca y desaparezca al hacercarnos.

Para hacer que el vapor permanezca siempre: Ponemos los env_sprite con la propiedad de Start On, en la entidad ambient_generic desactivamos la opci?n Start Silent, y en la entidad trigger_hurt desactivamos la opci?n Start Off.

Para hacer que el vapor aparezca y desaparezca al hacercarnos: Dejamos las propiedades como las vinimos configurando y nos aseguramos que todas las entidades tengan el mismo Name: Vapor. Para que cuando activemos el bot?n se activen todas las entidades al mismo tiempo.

Tambi?n podemos usar adem?s del bot?n, una entidad multi_manager (capaz de manejar hasta 16 eventos) y activar cada entidad con un retardo que estipulemos (en segundos). Entonces damos a cada env_sprite, al ambient_generic y trigger_hurt nombres diferentes.

Ahora viene lo dif?cil: Entramos en las propiedades del multi_manager y activamos el modo SmartEdit. Ahora vemos que tenemos un bot?n de Add para a?adir par?metros a la entidad multi_manager. Lo presionamos y metemos en el campo Key el nombre de cada entidad, y en Value el valor en segundos del retardo. Nosotros usamos un valor mas peque?o para el env_sprite que est? mas cerca de la tuber?a que para el mas alejado. Quedan estos valores para los env_sprite: 0.5, 0.75, 1, 1.25, 1.5 y 1.75.

Y para la entidad ambient_generic y la trigger_hurt, le puse 0.5.

Ahora tenemos que darle un nombre al multi_manager para que pueda ser activado con un bot?n como ya vimos en cap?tulos anteriores, o podemos crear un s?lido con la textura aaatrigger y asignarle la entidad trigger_multiple (repite su acci?n cada vez que un jugador lo atraviesa) o trigger_once (realiza su acci?n s?lamente la primera vez que el jugador lo atraviesa). Su configuraci?n es muy parecida a la del bot?n, solo tenemos que ingresar el nombre de la entidad multi_manager en el casillero Target.

La entidad fuego del Valve Hammer Editor

Para crear el fuego vamos a simular una fogata pero pod?is colocarlo donde m?s os plazca.

Empezamos poniendo una entidad env_sprite sobre los pedazos de madera que vamos a quemar. En las propiedades, en Sprite Name escribimos el nombre de alg?n sprite de fuego, en este caso vamos a usar el sprites/flame.spr que es precisamente una llamarada.

Despu?s en la propiedad Render mode elegimos la opci?n Additive. En Render FX pone 150. Lo que sigue es arreglar la escala y los dem?s valores que crean convenientes para su fuego. Nosotros pusimos una escala de 0.5.

Configurar el calor

Ahora vamos a hacer que al acercarnos nos queme (esto es similar a la quemadura creada por el vapor).

Para que el fuego cause da?o a quien se acerque, vamos a crear un s?lido con la textura aaatrigger, lo ponemos alrededor del fuego y entonces lo transformamos en una entidad trigger_hurt. Configuramos sus propiedades: En Damage ponemos la cantidad de da?o que queremos que le haga al personaje cuando se acerque, por ejemplo 5. Y para que el da?o que cause sea por quemadura, en el campo Damage Type seleccionamos Burn.

A?adir detalles

Bueno, para que quede la ilusi?n del fuego completa, har?a falta a?adirle sonido y luz. Esto es muy sencillo, agregamos un ambient_generic y utilizamos alg?n sonido de llamarada dentro del Pak de Half-Life y para complementar el sonido, agregamos una entidad light y en la propiedad Appearance elegimos alguna de estas: Candel A, Candle B o Candle C.

muy bueno , t re bien la guia :smiley: , +karma cada vez q pueda