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Tema: Aprendiendo a usar Unreal Engine 4

  1. #1 Aprendiendo a usar Unreal Engine 4 
    Developer Avatar de I AM BROKE
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    2017-07-16
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    Buenas LNJ!
    Como ya sabemos todos, se anunció el Zombie Carnage II al público. Con el motor Unreal Engine 4 todo es posible en este nuevo y mejorado ZC asi que les voy a hacer este post para darles un pequeño empuje hacia el diseño en UE4.


    Cualquier duda o problema me hablan al discord: Wo0Fuck #8183 o me dejan un MP en el foro.

    Empecemos!

    Primero vamos a descargarnos el Epic Games Launcher de ACÁ.

    Una vez instalado, hay que descargar ese rico Unreal Engine. Pesa alrededor de 8 GB.

    DA0qwwT.png

    K3ZXk8G.png

    El UE4 tiene estos requisitos

    Mínimos:

    OS Windows 7/8 64bit o mayor
    Procesador 2.0+ GHz
    RAM 2 GB de RAM en sistema
    Video compatible con DirectX10 Junio 2010
    Disco Duro 15GB de espacio libre

    Recomendados:

    OS Windows 7/8 64-bit
    Procesador Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz o mayor
    RAM 8 GB de RAM en sistema
    Video NVIDIA GeForce 470 GTX o AMD Radeon 6850 HD o mayor


    Una vez tengamos el unreal descargado, lo iniciamos.

    Como somos nuevitos, te van a salir los tutoriales, si queres leelos (Están en ingles :P)

    Vamos a crear un proyecto de 0 en primera persona.

    ugOeG4O.png

    Le damos a 'Create Project' y a crear!

    Una vez su proyecto se inicie, van a ver un mapa Predeterminado.

    Van a ver diferentes Ventanas.

    1. Panel de Modos
    2. Content Browser
    3. Camara/Previsuaización
    4. Mundo y Detalles

    PkzvrbZ.png

    Vamos a ir a File > New Level o Ctrl + N

    Gsflram.png

    Nos va a aparecer una ventana que dice New Level y vamos a seleccionar Empty level.

    RFgViFZ.png


    Se nos va a crear un mundo VACIO. De ahí pueden dejar que su imaginación fluya.

    Vamos a hacer una escena con los elementos que vienen por defecto en UE4

    En el Panel Modes vamos a Geometry y arrastramos un BOX al mundo.

    JIMDivj.png

    De ahi, Tocando W, E y R para cambiar entre modo Posicion Rotacion y Escala respectivamente. Tambien se puede modificar en el Panel de Detalles a la Derecha.

    Vamos a darle forma a la caja. En la derecha, van a ver un cuadro llamado 'Brush settings' y modificamos los parametros X: 1000 Y: 1000 Z: 60. Podemos mover la camara menteniendo presionado Click derecho y las teclas WASD.

    mTxNN3g.png

    Una vez hecho esto, van a ver que la caja tomó forma. Ahora vamos a colocar las luces.

    Para eso, vamos al Panel de Modos > Lights y vamos a arrastrar Directional light y Sky Light a nuestro nivel. Podemos moverlos con las flechitas de Movimiento.

    TulbuQO.png

    Van a notar que se iluminó la caja, eso es lo que queremos. Pero, ¿No falta algo? Vamos a poner un cielo y el SOL.

    Vamos a el Panel de Modos y en el Cuadro de Búsqueda buscamos Atmospheric Fog y Sky_Sphere y los arrastramos a nuestro mundo.

    rpGOzgy.png XD06WNy.png

    Ahora es momento de tocar los parámetros y configurar la iluminación de nuestro mapita. Seleccionamos el Sky_Sphere del Panel del Mundo y en el cuadro Default, tocamos donde dice 'Directional Light Actor' tocamos la flechita None y seleccionamos el Directional Light.

    Dv6ZnQT.png

    Ahora seleccionamos el 'Directional Light' y en los Parámetros vamos a Light y tocamos la flechita del cuadro y marcamos 'Atmosphere / Fog Sun Light'.

    32sRM9Q.png

    BYiDLyK.png

    Esto hace que el SOL este coordinado a donde este apuntando el 'Directional Light' para luego poder Rotarlo (W) y cambiar la direccion de las sombras a gusto.

    2bJxEiF.png

    Ahora vamos a colocar los objetos en el bloque. En la parte inferior izquierda, donde dice Content Browser vamos a buscar la carpeta Starter Content > Props. Estos son modelos prefabricados por defecto que viene con el UE4. Y los arrastramos a el mundo.

    pkQ70mp.png

    iFggqIt.png

    Las colocamos a gusto y armamos nuestra primer escena.

    Voy a pasar a explicar lo que hace cada herramienta y a dar unos TIPS.

    Vamos a saltearnos los elementos Basic, ya que eso ya está incluido en lo siguiente.

    Comencemos con Lights.

    CBZB7F9.png

    En Lights van a encontrar los actores:
    1. Directional Light: Es la luz del sol, se puede modificar para venir de cualquier ángulo. En coalición con otros actores, puede crear un hermoso cielo / ambiente.

    2. Point Light: Esto es un punto de luz, genera una iluminacion en un radio de 360º en todas direcciones. Se puede modificar a gusto.

    3. Spot Light: Esta es una luz en Cono, al igual que la Point Light, puede ser modificada a gusto.

    4. Rect Light: Esto es una luz en forma de semi-esfera , genera luz no en cono, sino en un angulo de 180º, como si fuera la luz de una pantalla.

    5. Sky Light: Este actor no es Luz en si, esto lo que hace es en conjunto con la Directional Light, atenua las sombras. Para dar mejor explicación, es lo que permite y modifica el "rebote" de la luz en el mapa y por lo tanto hace que las sombras no sean completamente negras dandole un toque realista.

    TIP: Siempre colocar las luces en 'Static' ya que puede afectar al rendimiento (Bajos FPS)

    tAviFJH.png

    Continuemos con Visual Effects ya que Cinematics no lo utilizaremos para Mapping.

    G1q0bU0.png

    Vamos a encontrar:

    1. Post Process Volume: No lo vamos a utilizar.

    2. Atmospheric Fog: Da una aproximación de la dispersión de la luz a través de una atmósfera planetaria. Esto puede dar a tus niveles al aire libre un aspecto mucho más realista.

    3. Exponential Height Fog: Crea más densidad en lugares bajos del mapa y menos densidad en lugares altos del mismo. La transicion es suave por lo que no se corta con fuerza a medida que el mapa gana altitud
    .

    4. Sphere Reflection: Crea un reflejo esférico en ciertos objetos del mapa que lo permiten.

    5. Box Reflection: Crea un reflejo Cubico en ciertos objetos del mapa que lo permiten.

    6. Planar Reflection: Es básicamente un espejo, baja mucho el rendimiento.

    7. Deferred Decals: Crea pinturas en las paredes.

    Después tenemos Geometry, que sus elementos se explican por si solos. Cada uno crea una forma específica.

    2P6S9nr.png

    Por último tenemos los Volumes. Estos tienen un papel importante en la creacion de tu mapa. No vamos a utilizar todos a menudo, asi que voy a explicar los más comunes.

    s8Eh432.png
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    1. Audio Volume: Este elemento actúa Zona que le dice al jugador que escucha dentro de ella y fuera.

    2. Blocking Volume: Este elemento es una Pared Invisible, no permite que elementos lo atraviesen.

    3. Camera Blocking Volume: Esto es básicamente lo mismo, pero no permite que pase la camara. A diferencia del Blocking Volume normal, el jugador y elementos pueden pasarlo. Sirve para limitar la cámara para que no tome ángulos indeseados.

    4. Kill Z volume: Este volumen hace que, cuando el jugador lo toca, muera instantaneamente. Es ideal para cosas como grandes caidas, precipicios sin fin, trampas, etc.

    5. Lightmass Importance Volume: Este volumen es INDISPENSABLE en el mapa y debe siempre encerrar la zona jugable del mismo. Actúa de una forma que le dice al UE4 que parte del mapa necesita centrar la calidad / computado de luces y debería darte error si este Volume no está incluido en el nivel.

    6. Pain Causing Volume: Similar al Kill Z volume, pero este hace daño por segundo antes de ser letal para el jugador.

    TIPS:

    1. En la ventana de Detalles, vas a ver todo tipo de configuraciones disponibles para los elementos, si hay algun elemento que no entiendas o quieras hacer algo en especifíco, mandame un MP y te ayudo.

    2. Si combinas Directional Light, Sky Light y Sky_Sphere podes hacer unos cielos muy lindos.

    3. Dentro del editor, en donde dice "Build" tocas la flecha y pones "Build lighting Only" para construir las luces. Le podés subir o bajar la calidad en "Lighting quality" (Calidades mas altas, tardan mas en construir)

    4. Puedes testear tu mapa tocando click en el boton "Play" en la parte superior a la Perspectiva/Camara.

    5. En la camara, vas a ver una barrita con botones. En Perspective, podes elegir la vista de los objetos, alternando entre Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Frente y Trasera. Esto puede ser muy útil cuando tenés que colocar algo con presición.

    6. Es recomendable dejar el "Snap to Grid" en 10. Cambiar a 5 o 1 solamente cuando sea necesario.

    7. Descargar packs del Epic Games Launcher > Unreal Engine > Tienda/Bazar es siempre util, revisa la tienda de vez en cuando para ver los packs gratis que hay todos los meses.

    8. En Detalles, los Brush (Geometry) y Meshes (Props) poseen la configuracion 'Lightmap resolution' a la cual cambiando su valor se consigue una mejor calidad de iluminacion. Para los Brush, un menor valor es una mas alta calidad, en cambio en los Meshes, es al revéz, un mayor valor equivale a mas alta calidad de luces.

    9. En cuanto a iluminación, podés colocar todas las luces que quieras, siempre que estén Static no afectará los FPS.
    Última edición por I AM BROKE; 2019-06-24 a las 13:38
    Thomy. : broke quiero ser tu urachan



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  2. #2  
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  3. #3  
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    Cita Iniciado por GemizE Ver mensaje
    En caso de que lo hagan, que van a subir? Fotos de kisame en tanga? Golsilver con el pelo lacio? De player y un sandwich de gato? O de los pingüinos de Madagastarrk?
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  4. #4  
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    ok, para que necesito youtube, si un pibe me lo explica por partes, falto el "yo no lo descargo porque ya lo tengo"


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  5. #5  
    Miembro Avatar de Alejo Ramiro
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    Ayer te quieren ver arriba, y hoy quieren bajarte.Y que amigos siempre vienen, van, y van a traicionarte.

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